的时候,EMAIL开始代替一部分信件成为‘笔友’们的交流方式,随着互联网和PC的普及,越来越多的人学会打字,各种各样的聊天室开始出现,然后ICQ、OICQ、MSN等即时通讯软件诞生。
“那个时候,‘网上打字聊天’这个事情本身就吸引了人们的好奇,这是一种新的社交和沟通方式,大家会主动地去寻找陌生人聊天。
“移动互联网兴起后,微信抓住了机会,把社交从纯网络向半现实转进,大家好奇于‘附近的人’,好奇于‘摇一摇’会看到谁,所以会主动地去使用这些功能进行陌生人社交,发展新的社交关系。
“到了现如今,通过文字进行的社交方式已经很难让人产生新奇感了,很少再有人通过纯粹的文字聊天来认识陌生人,必须得搭建特定的社交场景、社交环境,比如一些MMO游戏,比如分类论坛等。但问题是,玩家在对应场景里建立的联系,不会一直存在于场景中,而会转移到其他常用通讯软件上,比如QQ、微信。哪怕拥有多款MMO游戏的大游戏平台,战网之类,也很难发展成为全面的强社交联系平台。
“视频、语音类型的社交方式,也有很多人探索,但它们因为展露的现实属性较强,所以关注度注定会不断汇聚到少数用户身上,形成一对多的弱社交属性,而具有更强的媒体性质。
“我本来以为,下一代的强社交平台出现,应该是要在VR设备的普及,VR技术的大规模应用之后。新鲜的社交方式、更丰富的社交场景,将会让所有用户都开始专注于社交体验本身,而一定的虚拟度,也能让不同现实条件的人都能拥有比较公平的社交机会,让大部分人都能有相似的社交体验。
“但是,我们这个游戏……《声音创世纪》的出现,这段时间游戏的数据表现,一些用户的反馈,还有我自己的体验,却让我改变了原本的看法。
“《声音创世纪》本身成为一款爆款游戏已经没有什么悬念,但我觉得我们或许可以利用它做更多的尝试。
“传统的语音社交软件无法成功,是因为虚拟度不够、没有足够的应用场景、很多新用户不习惯语音聊天的方式,传统的MMO游戏无法把游戏内的社交关系留住,是因为应用场景太单一。但我们却都有解决的办法,针对前者,我们本身的游戏性就可以解决,在游戏里,所有用户可以依靠剧情、故事的推动来进行发挥,在游戏里声音或许有区别,但每个人的发挥空间都是一样的。等到用户已经在我们的游戏里培养出了声音交流的习惯,熟悉了声音环境,那么我们就可以以声音为社交载体,进行更广阔的应用开发,这样一来,后者的问题也能解决。
“《声音创世纪
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